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L'Internet et la cyberculture

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La place des no-life dans la société

Posté le 28/1/2008 à 11:21 - poster un commentaire

Le terme nolife est apparu sur Internet, avec des jeux de rôle en ligne ou des FPS (first person shoot). Aujourd’hui il est passé dans le langage courant, désignant quelqu’un qui se donne à fond dans sa passion, jusqu’à en dégrader son hygiène ou sa vie sociale.

Nous avons pris ce sujet parce que nous nous sommes sentis concernés, bien plus que pour le commerce ou la formation par internet. Les jeunes d’aujourd’hui jouent beaucoup aux jeux vidéo et peuvent à tous moments basculer dans l’excès, il faut rester prudent et considérer le jeu vidéo comme une drogue comme une autre, à consommer avec modération.

Nous allons d’abord voir ce qu’est réellement un nolife, puis nous reviendrons sur les causes de cet isolement, nous verrons ensuite les conséquences sur leur vie et leur entourage et enfin les solutions pour faire face à ce phénomène.

 

 

 

I.      Définition et description des « no life »

Le terme de « no life » est apparu dans les années 90 en même temps que les premiers jeux vidéo. Un « no life » signifie littéralement « une personne qui n’a pas de vie » ou « sans vie ». Il s’agit d’une personne qui consacre une très grande part, si ce n'est l'exclusivité, de son temps à pratiquer sa passion au détriment d'autres activités, affectant ainsi ses relations sociales.

Ce terme est le plus souvent utilisé pour désigner un joueur "accro" aux jeux vidéo.

La dépendance aux jeux vidéo est reconnue depuis peu comme étant une maladie au même titre que la dépendance à la drogue. On parle en effet de réelle addiction aux jeux : le jeu vidéo devient le principal centre d'intérêt voir l'unique, au détriment des autres activités.

L’évolution d’internet et des jeux vidéo en ligne a favorisé la création de joueurs dépendants.

Cette dépendance est créée à cause du déroulement des jeux. Les jeux qui peuvent entrainer une forte dépendance sont les jeux de type jeux de rôle en ligne massivement multijoueur. Dans ce cas, on a par exemple, Dark Age of Camelot, Everquest, Guild Wars, Dofus, World of Warcraft ou Flyff. Ils ont comme particularités qu'on y joue en réseau, donc avec d'autres joueurs également « accros », que l'univers du jeu continue à évoluer même lorsqu'on ne joue pas, ce qui incite à jouer beaucoup et, surtout, ils sont sans fin, le but étant simplement de faire progresser et évoluer son personnage dans ces univers virtuels. Cela nécessite une grande attention de la part du joueur qui ne peut pas se permettre d’arrêter trop longtemps afin d’éviter la chute de son avatar, le personnage qu’il a créé et qu’il fait évoluer dans le monde virtuel. Ainsi, les joueurs passent tellement de temps à jouer qu’ils en sont imprégnés, ils vivent dans leur monde virtuel avec un espace temps totalement diffèrent de la réalité. C’est pourquoi ils ne se rendent pas compte du nombre d’heures qu’ils passent devant leur écran. Ils n’éprouvent même plus l’envie de manger, ils sont omnibulés par le jeu.

 

Il n’existe aujourd’hui aucune étude chiffrée m  ais l’on estime que environ 3 à 4 % des personnes qui jouent à ces jeux sont dépendants et peuvent être qualifié de « no life ».

 

Il y a quelques mois à Paris, deux jeunes de vingt-deux et vingt-trois ans ont été internés d’office pour dépendance au jeu vidéo World of Warcraft. L’un passait vingt heures par jour dans une salle de jeux et avait perdu 17 kilos. L’autre se promenait nu dans la rue. Ils en étaient venus à se confondre avec le héros qu’ils faisaient vivre dans l’univers du jeu.

 

On distingue chez un joueur, différents modes de consommation plus ou moins importants :

-         La consommation occasionnelle

-         La consommation régulière

-         La conduite addictive

-         La conduite abusive ou excessive

-         La dépendance

 

 

II. A l’origine de ce phénomène : des causes psychosociales diverses

 

Les causes de cette dérive peuvent être multiples.

Cela peut être dû à un important mal être social, un refus d'affronter les différentes pressions auxquelles sont soumis la plupart des individus (éducation, examens, travail, ...).

Dans les sociétés modernes, certaines personnes plus fragiles émotionnellement ne supportent pas l'évaluation permanente dont elles sont l'objet et préfèrent s'isoler. Les jeux vidéo peuvent être une porte de sortie, un moyen de s'isoler et d'éviter cette pression.

D'autres causes peuvent être évoquées :

  • l'ennui, qui fait que faute de mieux, le nolife se consacre uniquement aux jeux vidéo.
  • les systèmes de récompenses des jeux vidéo établis de manière à entraîner une dépendance lourde au jeu vidéo, et ce par le biais de la compétition et de la reconnaissance sociale entre les joueurs, ou par le biais de l'augmentation de la difficulté ou du temps nécessaire à l'obtention d'améliorations envisageables appâtant les joueurs soucieux de se perfectionner.

Les nolifes s'investissent lourdement dans la recherche d'échanges, de relations, qui ne pourront pas leur causer de souffrances ou remettre en cause l'image qu'ils ont d'eux-même. C'est l'aspect "social" virtuel, puisque les joueurs sont anonymes et peuvent donc se faire passer pour ce qu'ils ne sont pas, à l'abri derrière leur écran et leur « skin » (apparence virtuelle et idéale de leur personnage).

Néanmoins certains nolifes peuvent créer des liens dans leur vie virtuelle (à la suite d'aventures en commun, par exemple), qui seront transférés dans la « vie réelle » : certains adeptes de ces jeux se rencontrent réellement et deviennent amis dans la vraie vie.

 

 

III. Conséquences

 

      Nous allons dans cette partie aborder trois sortes de conséquences de ces longues séances de jeu sur l’ordinateur .

Les conséquences physiques , psychologiques et sur l’entourage du joueur.

 

 

Physiques :

Malnutrition (aucune attention prêtée à l’alimentation),  fatigue extrême , manque de sommeil , manque d’hygiène , fatigue visuelle (syndrome des yeux secs, trop peu de clignements par minute) , migraines , syndrome du canal carpien.

 

 

Psychologiques :

Paranoïa, diverses phobies (agoraphobie notamment) , agressivité , dépendance aux jeux (comme une drogue : dépendance également physique) , dépression en l’absence d’un ordinateur ou d’une connexion internet.

 

 

Conséquences sur l’entourage du joueur : 

Agressivité ,absence de dialogue avec sa famille, refus total de communiquer avec des inconnus , isolement extrême , incompréhension de la famille qui se sent souvent responsable de l’état du no life , au Japon c’est une honte d’en avoir un dans la famille , les parents le cachent et ne l’aident pas.

  

 

 

IV. Solutions :

 

        Il y a deux « d’écoles » sur le sujet : l’école Occidentale et Orientale.

 

En Occident :

Les parents font souvent appel à des psychiatres ou psychologues parfois abusivement .Avoir un no life dans sa famille est considéré comme un problème grave qu’il faut résoudre par tout les moyens possibles.

 

En Orient :

Dans cette région , avoir un no-life ou plutôt un hikikomori dans sa famille est considéré comme une honte. Les parents cachent souvent leur enfant dépendant, allant même jusqu’à le laisser s’enfermer dans sa chambre durant des années sans tenter d’échanger un mot avec lui. Le no-life décide parfois de réintégrer la société tout seul après quelques années ou sombre dans une profonde dépression qui l’amène à être interné pour soulager son mal. « L’honneur » de la famille à donc plus d’importance que la santé du malade.

 

 

Conclusion

       Il existe néanmoins plusieurs solutions d’accompagnement ( psychologue centre de désintoxication  ou plus simplement le dialogue avec son enfant dépendant) pour aider un joueur en difficulté. Un centre a récemment ouvert ses portes au japon pouvant accueillir 100 enfants dépendants aux jeux vidéo pour les accompagner individuellement vers un « sevrage » progressif. Le meilleur moyen de venir en aide aux joueurs est d'établir un dialogue. Il est important de comprendre le joueur ainsi que son jeu.

 

 

sources:

Wikipédia
No life tv
Daily motion
Youtube

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