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L'Internet et la cyberculture

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Commercialisation des produits sur second life

Posté le 4/2/2008 à 19:03 - poster un commentaire

Commercialisation des produits

sur second life

 

Second Life est un métaver c’est-à-dire un univers virtuel. Il permet à l’utilisateur de mener une double vie. L’univers se démarque également par son économie : les résidents peuvent créer et vendre leur diffusion. Cela peut être des vêtements ou de l’immobilier par exemple. Certaines entreprises en profitent donc pour diffuser leurs produits et se faire une publicité gratuite. Ceci forme une nouvelle méthode de commercialisation des produits. Nous allons dons étudier les nouvelles méthodes de commercialisation des produits sur Second Life.

 

 

I) Le marketing sur second life

 

Les marques du vrai monde s'implantent dans second life, elles font du monde virtuel une nouvelle façon d'interagir avec les clients.

Pouvoir manipuler, personnaliser et donc s'approprier le produit est la nouvelle technique pour convaincre le consommateur puisque, Le seul facteur de différenciation  entre les offres est le genre d'expérience qu'on peut offrir à ses clients.

A titre d'exemple en août 2006, Toyota Scion a été balancée dans  second Life avec la possibilité de personnaliser totalement sa voiture, changer les options et carrément  installer son avatar au volant et voir l’effet de la voiture dans le monde virtuel.

Les marques comme Intel, Adidas et IBM  s'intéressent de plus en plus a second life puisque la pub est gratuite,. «Les sociétés intelligentes explorent de nouvelles façons de collaborer avec les gens, explique Philip Rose Dale, fondateur et CEO de Linden Lab. Il y a par exemple le projet de la chaîne hôtelière Aloft Avant de bâtir leurs hôtels en vrai, ils construisent une version virtuelle dans Second Life pour obtenir un maximum de feedback»

 

II) Le retour sur investissement

 

 

            Nous venons de voir, dans la partie précédente, que de nombreuses entreprises se sont implantées dans le monde virtuel Second Life dans un but publicitaire. Nous pouvons nous demander si cette stratégie est payante, c’est-à-dire s’il y a un retour sur investissement pour ces compagnies.

 

            Tout d’abord, il faut savoir que la société Linden Lab, créatrice de Second Life, communique très peu sur les aspects lucratifs de son monde virtuel. De même, les différentes entreprises ayant investies dans Second Life, ne publient pas les bénéfices qu’elles ont pu réaliser. Il est possible de trouver des renseignements sur la blogosphère. En effet, de nombreux blogs spécialisés dans les mondes virtuels ou sur le marketing de l’internet 2.0 analysent les effets de la publicité et du marketing dans Second Life. La plus part du temps, les bloggeurs sont du même avis, les utilisateurs de second Life ne sont pas réellement réceptifs aux techniques marketings mises en jeu. Cependant, les entreprises pionnières dans Second Life (IBM, Toyota, American Apparel ...) ont réussi un « coup médiatique ». En effet, les médias traditionnels (presse, radio, télévision …) ont largement rendu compte de l’entrée de ces grandes compagnies dans le monde virtuel. Il n’est pas exagéré de dire que c’est uniquement grâce à ce « buzz » médiatique que les entreprises ont réussi leurs stratégies marketing. L’intérêt des médias a été assez bref, il en résulte que les entreprises, qui « n’ont pas su prendre la vague », ont subi des échecs sur le plan marketing.

 

 

            Quelles sont les raisons de l’échec du marketing dans Second Life ? Tout d’abord, il ne faut pas oublier que l’utilisateur de SL est aussi un fervent utilisateur d’internet. Il est donc régulièrement bombardé de spams et de « ads online » (publicité en ligne), il apparaît un rejet de toutes publicités chez ces personnes. Cependant, les raisons majeures du disfonctionnement du marketing dans SL sont que les entreprises n’ont pas su s’entourer de personnes compétentes dans le domaine du monde virtuel et ont manqué cruellement d’imagination. Elles n’ont fait que retranscrire les techniques marketings traditionnelles à Second Life. Or dans ce monde, les utilisateurs, par le biais de leurs avatars, peuvent voler, habiter des villas de rêves pour quelques dollars, aller danser dans des discothèques animées par les meilleurs DJ du monde … On peut donc facilement comprendre que les utilisateurs ne soient pas réceptifs face à des techniques marketing peu innovantes et imaginatives. Un sondage a été réalisé sur SL en avril 2007 par la société Komjuniti : 72% des personnes interrogées (200) se disaient déçu par les activités des compagnies sur SL. Pour ne pas arranger les choses, lorsque des opérations marketings avaient l’avantage d’être imaginatives, elles n’ont pas été efficaces à cause d’un manque cruel de préparation et de savoir-faire (défilé de mode démarrant avec deux heures de retard par manque d’organisation, événements fortement ralentis à cause d’un trop grand nombre d’invité, création de building avec personne pour accueillir les avatars …).

 

 

            Le marketing dans second Life n’est pas très efficace pour différentes raisons. Cependant, certaine école de communication et marketing commence à former des personnes aux mondes virtuels, les entreprises encore présentes semblent avoir compris l’utilité d’être imaginatives et les problèmes techniques risquent d’être rapidement surmontés. Nous pouvons donc penser que le marketing dans les mondes virtuels, notamment second Life, n’est pas définitivement mort.

 

 

III) La vente d’objets virtuels

 

            Une utilisation plus prometteuse du marketing dans second life est celle de la vente d’objet virtuel. En effet, beaucoup de membres de cette communauté virtuelle explique qu'ils comptent "faire fortune" grâce à leur "activité lucrative virtuelle" dans Second Life.

Cela est possible pour deux raisons, tout d’abord tout dans le jeu, du moindre item à la moindre parcelle de terrain, est monétisé en Linden Dollars, offrant ainsi la possibilité à l'intégralité de la communauté de s'échanger tout et n'importe quoi, qu'il s'agisse de biens matériels (voiture, vêtements, nourriture, maisons) ou immatériels (services, transports).

De plus, n’importe quel joueur peut inventer et créer n'importe quel objet, grâce à l'éditeur inclus dans Second Life, a des fins lucratives dans le jeu, et par conséquent dans la vie réelle également, les Linden Dollars s'échangeant légalement contre de l’argent réel, tel que des euros, avec un taux de change de 1€ pour 350 L$.

L’exemple le plus frappant de cette possibilité économique est celui de Anshe Chung, devenue millionnaire grâce à son activité sur second life. Pour cela elle a simplement fait un investissement initial de 10 $, pour acheter une île, qu’elle à ensuite recouper en de multiples parcelles, qu’elle à louée ou revendue.

Bien sûr, ce type de stratégie d’investissement suppose la liquidité de marché, c’est à dire, un nombre assez grand de joueurs prêts à payer le prix souhaité. Elle se base donc sur une forte croissance du nombre de personnes intéressées par le monde virtuel de second life.

Un autre exemple de commercialisation d’objets virtuels est l’implantation des magasins American Apparel. Grâce à ces véritables boutiques virtuelles similaires aux magasins réels, on peut habiller son avatar, moyennant des lindens dollars, mais aussi découvrir, grâce à des liens internet, de nouveaux produits, qui sont eux, bien réels.

 

 

Conclusion

 

Second Life représente donc une opportunité pour les entreprises de se faire une publicité gratuite et d’avoir une interaction avec le consommateur. Cependant ces stratégies marketing se révèlent peu efficaces. L’alternative la plus intéressante semble donc être la commercialisation d’objets virtuels.

 

 

 

Sources :

 

http://secondworld.wordpress.com/2007/04/11/le-marketing-sur-secondlife-ce-nest-plus-hype/

http://www.outil-referencement.com/blog/index.php/306-marketing-virtuel

http://gigaom.com/2007/04/04/3-reasons-why-marketing-in-second-life-doesnt-work/

http://www.gamepro.fr/actualites/5020/second-life-copybot/

http://www.linternaute.com/hightech/internet/reportage-dans-second-life/et-les-marques-font-leur-pub.shtml

 


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