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10/2/2007 - Les activités économiques dans Second Life

 

10/2/2007 - Les activités économiques dans Second Life

Présentation de la recherche

"Cyberculture et modes de vie"

Module d'ouverture INSA 2006-2007


Nom: Yvan NTSAMA

E-mail: yvanbana@netcourrier.com
Profil: Journaliste

Second Life (SL) est un environnement de réalité virtuelle bien particulier car il est en fait à l'heure actuelle sur la toile celui qui se rapproche le plus de la réalité. La description de ce que les avatars y font ne sera pas le but de cet article mais plutôt l'analyse des activités économiques qui y pullulent et de leur intérêt pour les différents acteurs et observateurs du jeu.

 

I. Le business dans Second Life

 

SL émule un monde virtuel, donc une copie du monde réel. C'est ainsi un marché de test pour les grandes entreprises.

    1.Le business des grandes entreprises
    Les exemples d'utilisations que font les multinationales du monde de SL sont multiples:

  •       Le contact avec de potentiels futurs clients :  Adidas fait tester ses nouvelles créations sur un trampoline virtuel géant, et chez Reebok les avatars clients peuvent revenir encore et encore pour personnaliser les articles dont ils ont fait l'acquisition. Ce genre d'opérations séduction, de promotion sont courantes pour améliorer leur image de marque
  •       Le contact avec une clientèle non encore explorée : Les publicitaires disent y avoir attiré une base d'utilisateurs avec un certain baggage technique, public difficile à convaincre via les médias traditionnels communs tels que la télévision.
  •       Le test de futurs produits du monde réel :  La chaîne d'hotels Starwood hotels & Resorts y lance un avatar de son futur palace Aloft, dont le réel sera ouvert en 2008.Cet avatar leur sert à prospecter et sonder la popularité de leurs services.Le prestataire de services informatiques et de nouvelles technologies, Cisco Systems quant à lui y possède un Quartier Général avec amphi permettant de faire des démonstrations de l'utilisation de leurs produits
  •       Une source de revenus parallèle encore faible mais non négligeable : La marque de vêtements American Apparel y possède une enseigne dans laquelle les avatars peuvent se procurer des vêtements pour 1US$. Cela paraît dérisoire mais sachant que SL comptent plus de 2millions d'utilisateurs réguliers dits résidents qui s'échangent tous les jours la bagatelle de 650 000 vrais US$, il s'agit potentiellement d'un gain de 2 000 000$ vu que développer cette activité ne demande à la société qu'un abonnement Linden Lab's non onéreux et quelques heures de design pour faire du land fourni  une boutique de présentation.
         2.Le business des particuliers
Il y a ceux qui font de leur activité dans SL une source annexe de revenus à leur travail quotidien comme Mickaël Stora,         psychothérapeute pour avatar et psy dans la réalité ou Nicolas Barrial, designer dans la réalité tout comme dans SL.

Et il y a ceux également qui en ont fait leur principal gagne-pain tel que Vinya Cameron, créatrice de mode, qui vend une              quarantaine de costumes pour homme par jour, ce qui lui fait une paye d'environ 2000€/mois ou encore Anshe Chung                  la résidente la plus fortunée, qui a annoncé gagner la bagatelle de 1 million de US$ dans le jeu récemment. Celle-ci a justement construit sa fortune, non seulement sur ses activités dans le jeu mais aussi en exploitant le concept SL sur des sites auxiliaires. Plusieurs activités de ce genre fleurissent sur le web.
 
         3.Le business autour du concept Second Life
En effet, des sites internet non commercialement rattachés à Linden Lab (le créateur du jeu) voient le jour régulièrement. Ce sont soit des sites dirigés par des résidents SL qui offrent une vitrine extérieure à leur activité dans le jeu tel que Anshe Chung, qui propose des résidences toutes apprêtées dans des "beaux quartiers" de SL (http://www.anshechung.com/). Elle a même sous ses ordres toute une équipe de promotteur qui oeuvre dans le jeu.

Ce sont là deux exemples de ses oeuvres.

 

Ces sites parallèles peuvent également être ceux de compagnies externes qui proposent des services utilisables dans SL. Par exemple, ige (http://www.ige.com/) , une compagnie de services dans les jeux MMORPG proposait il y a encore pas longtemps une sorte de bourse du Linden$ (on pouvait l'y acheter ou le vendre); ou encore Trade&Services Directory (http://trade.secondserver.net/) qui fournit une gamme complète de services fournis dans le jeu ou pour les besoins du jeu. Il s'agit là de la création d'avatars personnalisés avec gestuelle et garde-robe, ou encore la customisation d'une propriété ou le choix d'une musique dans le jeu.

 

II. L'intérêt pour Linden Lab

 

 

Les chiffres de Linden Lab montrent que la fréquentation de Sl augmente d'à peu près 20% tous les mois. Les possiblités de transaction financières sont donc immenses. Les données suivantes, prises au moment de la rédaction de l'article sur le site officiel de SL (http://www.secondlife.com/) montrent bien la bonne santé économique du jeu et miroitent donc les revenus conséquents de Linden Lab.
 
Total Residents: 3,438,798
Logged In Last 60 Days: 1,122,586
Online Now: 16,764
US$ Spent Last 24h: $1,312,299
LindeX Activity Last 24h: $198,611

 

De plus, les rentes publicitaires demandées aux grandes compagnies sont des apports financiers non négligeables. Tout cela a conduit à la création du LindeX, la bourse de contrôle et d'échange du Linden$. Des données statistiques fournies encore une fois par le site officiel attestent de la progression du volume de l'activité économique dans le jeu, et donc par ricochet des revenus de Linden Lab.

 

SL est un monde virtuel, donc à la capacité et à la superficie illimitées. Par ailleurs, l'augmentation de résidents abonnés, jumellée à la hausse du temps moyen passé dans le jeu, ne peuvent que conduire à l'augmentation de l'activité économique et des flots monétaires sur le LindeX.

 

III. L'intérêt pour l'économie du monde cybernétique

 

Pour le moment, l'intérêt est très mesuré. Ce ne sont après tout que 3 millions de résidents ou utilisateurs sur une population d'internautes des dizaines de fois plus élevée. Par contre, la technologie utilisée dans SL et son environnement sont interessants et pourraient faire naître des idées. En effet, SL intègre son propre moteur de recherche. Ainsi, les internautes pourraient à terme voyager dans un univers très riche dans lequel les avatars se chargeraient de toutes les activités sur la toile, le résultat étant un échange de vraies marchandise ou services. Ce serait une toute nouvelle manière d'utiliser le net, encore plus active et participative que de nos jours, tout en étant plus ludique.

Seulement, le jeu reste encore peu performant techniquement car les simples objets créés par les joueurs nécessitent des ressources informatiques assez lourdes dont l'accumulation est peu supportable par le PC de Monsieur Tout-Le-Monde.

 

En guise de conclusion, nous pouvons noter que les formes d'activités économiques dans le jeu de réalité virtuelle Second Life sont presque aussi diverses que dans la réalité. Le potentiel de progression en est d'autant plus grand et intéressant que, étant virtuel, ce monde offre toute sa place à l'innovation et à l'imagination tout en restant très proches du réel par ces codes monétaires. L'augmentation régulière et importante de sa fréquentation est un gage des résultats futurs et c'est pourquoi il attire  et fructifie de plus en plus. Seulement, à l'échelle de l'économie sur internet, ce phénomène reste léger. Beaucoup gagneraient pourtant à ce que le concept s'élargissent.

 

A mon avis, avec un minimum de publicité et l'allègement des contraintes techniques, je pense la fréquentation atteindra des niveaux invraisemblables d'ici peu car le grand intérêt de SL est le fait que toute personne détient la propirété intellectuelle  des objets et concepts mis en place dans le jeu. Et cela vaut aussi dans la réalité grâce aux dispositions prises par Linden Lab. De ce fait, il est possible, encouragé et facile de se servir de ses résultats dans SL comme bases de produits dans le monde réel. Par ailleurs, l'idée d'un Internet complètement 3D dans lequel on pourrait néanmoins toujours accéder à toutes les informations et fonctionnalités d'une manière plus ludique me séduit fortement.

Les conséquences pour la société seraient peut-être une démocratisation encore plus poussée de l'internet qui paraîtrait moins austère et réservé à ceux qui en savent au moins un peu qu'iul ne l'est maintenant. Beaucoup d'entre nous ne semblent toujours pas apprécier ou convaincus par l'utilité de la toile. En la rendant visuellement plus attractive et ludique, cela permettrait certainement d'atteindre ce public là.

Ce que j'en tire de ma compréhension de la cyberculture, c'est tout simplement que tant que les hommes auront des idées et voudront faire avancer les choses et voir réaliser leurs rêves, fantasmes, ou idéologies, des domaines ayant trait à l'innovation et au partage de  l'information, des avis, des goûts ou des loisirs ( ce qu'est exactement l'internet et la cyberculture), les choses ne pourront pas stagner sur la toile.

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30/1/2007 - REPARTITION DES GROUPES ET DES THEMES

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